第264章 4.94 群雄争霸赛

此次群雄争霸赛的赛制与以往服战的赛制差别极大。

首先报名的条件就比之前复杂了很多。每支队伍的参赛名额从原来的6个角色变为了现在的浮动名额。

什么叫浮动名额?就是有一个范围。最低不低于8个角色,最高不超过10个角色。

下限为什么时8个角色?因为报名的时候还时跟以前一样要填写“队长”和“副队长”。这两个位置并不代表角色在队伍中的核心程度,而只代表角色在比赛中的出场率,因为队长和副队长是在每场比赛中必须出场的。如此,最低名额的作用就很明显了。8个角色中有3个角色属于轮换阵容,而阵容上可调整的位置也只有3个。这样一来,就可以保证阵容的神秘性。在比赛开始之前,除队长和副队长之外的3个位置都有可能发生变化,让对手和观众们更难猜透。

策划们这样做,肯定是为了提高比赛的观赏性。如果在比赛开始之前,大家就已经猜透了双方阵容,那观赛的乐趣可能就会减少一些。

至于名额的上限,纯粹是为了给有条件的队伍留出更大的调整空间。毕竟,做日常的时候,需要5个角色一起组队。即使主练8个角色,在打造团队的时候,通常也会有至少两个小号来凑阵。所以这10个角色的名额上限其实是非常容易让参赛队伍们接受的。大多数队伍犯难的都是如何来凑齐8个角色。但凡是能轻易凑齐8个角色的,基本都会选择让10个角色一起报名。就算其中的2个只是装备垃圾的小号,只要把人物等级练上来,至少也可以起到迷惑对手的作用。

这就是所谓的“板凳深度”。有条件的队伍,可以用10个角色进行轮换。条件一般的队伍,即使有的角色不上场,把号放在那里,也是一种战术。

此外,本次报名还有另一重限制,那就是需要通过报名挑战活动,然后才可以获得报名券。

报名活动一共有20关。守关的都是NPC。每一关的难度逐渐增加。

前12关为固定关卡。守关的NPC完全固定,也不限制玩家的挑战次数。即使挑战失败,也可以从之前的挑战中汲取经验,然后回头再战。

从某种方面来讲,前12关只是为了检验报名队伍的硬件实力的。硬件实力太差,或者等级太低,在前12关就会被刷掉。这比直接进行预选赛要省去许多麻烦。

从第13关到第16关,NPC种类固定,但NPC开阵随机。每关最多可挑战三次,战胜方可挑战下一关。同一管卡战败三次,则挑战结束,结算成绩。

从第17关到第20关,NPC阵容配置全随机。每关只能挑战一次。战胜,则可继续挑战下一关。战败,同样挑战结束,结算成绩。

若打通20关,则直接获得报名券。报名券只有一张,通关后直接进入队长的包裹当中。队长点击使用报名券,可直接进入报名界面。

跟随队长一起组队的四个队友必须进入参赛名单。这不是为了限制这支队伍的参赛阵容,而是为了限制其他队伍的参赛阵容。这样可以避免已经打通报名挑战活动的角色去帮助其他队伍。

另外,除这一同过任务的5个角色之外,其他3到5名角色可以由队长随意填写。但只有一条,每个角色只能随一支队伍参赛。如果已经进入一支队伍的参赛名单,其他队伍将无法再选中这个角色。

所谓“填写”参赛队员姓名的步骤,并非真正由玩家一个字一个字往空格里填。报名界面上有一个模糊搜索引擎。报名的时候,每填写一个名字,不需要输入全名,只需要写一个大概,然后在系统提供的名单里选出自己真正的队友即可。当然,在系统提供的名单列表当中,报名者可以随意查看每一个角色的基本信息,以便确认身份。

当然,在角色名搜索引擎的旁边还有一个ID搜索引擎。报名者也可以直接输入完整的ID序号,准确地选定自己的队友。

无论以何种方式搜索,这个搜索的范围不止在本区,而是全服务器。也就是说,这次群雄争霸赛中参赛队伍代表的不再是各个服务器,而是各个队伍本身。

这一点在队伍名称上也有体现。这次的队伍名称不再是从前的区名+字母+“队”的结构,而是“空格”+“空格”+“队”的结构。每个空格中,有且只有两个字的位置。两个空格加起来正好可以填写四个字,而且必须填满。

好好的四字队名,为什么要给强制分裂成两个部分?很多玩家当然不明白。但没关系,这个原因系统已经告诉他们了。在输入名字之前,每个空格里原本就有两个不太明显的灰色虚字。前面空格里的虚字是“冠名”,后面空格里的虚字是“队名”。

冠名?队名?这种模式非常值得注意。虽然没有明确的公告,但这已经表明了未来赛制的发展方向。

还有一点值得注意。参加报名挑战活动的队长不等于最后参加群雄争霸赛的队长。在报名的时候,有一个明确填写队长和副队长人选的步骤。

以上只是第一轮选拔。

第二轮选拔的方式要视第一轮选拔的结果而定。

倘若全服通过报名挑战活动的队伍刚好为16支(极少数情况),则这16支队伍直接获得参加第二阶段的比赛。

如果全服通过报名挑战活动的队伍不足16支(少数情况),则从没有通过报名挑战活动的队伍中按成绩截取成绩靠前的队伍,补齐至16支,然后进行第二阶段的比赛。

如果全服通过报名挑战活动的队伍超过了16支(多数情况),则需要进行一轮加赛。

加赛为限时跨服比赛。在规定的4个小时内,已经完成报名的队伍的成员在竞技场会看到一条特殊的比赛通道。进入这个比赛通道,这些队伍可以进行跨服组队。组队只限于完成报名的同队角色之间进行。

每支队伍的初始积分为0,胜1场得1分,败一场扣两分。4个小时结束之后,优先淘汰零分的队伍,然后从其他队伍中优先录取积分较高的队伍。

若淘汰0分队伍后,剩余队伍不足16支,则优先录取报名时间较早的0分队伍。

若出现同分情况,同样优先录取报名时间较早的队伍。

至此,第二轮选拔结束,进入第二阶段比赛,也就是正赛阶段。

正赛一共分为三个部分。第一部分为划区域双循环赛,第二部为BO3淘汰赛,第三部分为总决赛。

划区域双循环赛类似于之前服战的小组赛。但因为这次的比赛没有了服务器的概念,更没有了之前的那种预选赛,这次的分组方式也发生了改变。种子队不再根据每个区的预选赛积分排名决定,而是根据新版选拔赛的成绩决定。

若选拔赛中有附加赛的环节,则将附加赛成绩前四名的队伍列为种子队。若没有附加赛的环节,则将前四个完成报名的队伍列为种子队。本着种子队不提前碰面的原则,4支种子队会被分配至4个不同的赛区。其他队伍则按相同规则,分档次随机分配至不同赛区。

每个赛区的排名,优先看胜场数。每支队伍在划区域双循环赛中一共都有6场比赛要打。其中与每个对手都会进行主客两场比赛。主场的一方具有地形选择权。弃权算作被对手0回合击败。6场全胜,毫无悬念会以赛区第一名的身份进入淘汰赛阶段。

如果在同一小组中排名前两名的队伍胜场数相同,比如都获胜5场,则优先看这两支队伍的胜负关系。如果有一支队伍双胜对手,则该队伍位列赛区第一。若这两支队伍各胜一场,则用较短回合数获胜的队伍位列赛区第一。若两场比赛回合数相同,则6场比赛总回合数较短的队伍位列赛区第一。若还不能分出高下,则选拔赛(报名赛)成绩较高的队伍位列赛区第一。

BO3淘汰赛的比赛分为两轮。

第一轮是各赛区排名第一的队伍随机对战各赛区排名第二的队伍,没有同赛区回避规则。各赛区排名第一的队伍具有优先选地形权。也就是说,如果打到第三场,第三场的地形仍由各赛区排名第一的队伍选择。

这样安排,是为了让前期积累的优势更有意义。许多队伍为了隐藏实力,在前面的比赛中肯定会有所保留。所以,为了保证比赛的观赏性,这次的赛制安排几乎算得上锱铢必较了。不光要胜,而且要胜得漂亮,要胜得干脆。就连比赛回合数和报名赛挑战速度这种条件都被纳入了本次比赛得评判规则之中。

一轮战罢,获胜的4支队伍便是本届比赛的四强。这4支队伍将进行第二轮的BO3双败淘汰赛。先随机两两分组进行BO3对战。然后胜者与胜者对战,败者与败者进行对战。双胜队伍直接晋级总决赛,双败队伍直接淘汰。其余两支队伍再进行一次BO3对决,争夺另一个晋级总决赛的名额。本轮比赛的地形优先选择权由系统随机决定,但不包括第三场决胜局的地形选择权。第三场的地形由系统随机选择。

总决赛一场定胜负,地形随机。这样安排,既可以确保冠军队伍再决赛之夜没有败绩,又增添了总决赛的意外性。只有一场比赛,地形还是由系统随机选择的,很可能会出现实力之外的因素影响到比赛最终结果的情况。前面那么多轮的比赛已经足够证明总决赛对战双方的实力了。如果在总决赛再出现一场“惜败”的戏码,那就更容易加深它在观众们心中的印象了。

相反,如果总决赛打个七场九场的,那恐怕输的一方也就没有什么借口好找了。输的一方的支持者们岂不是同样没有什么借口好找了?那样的赛制虽然乍一看更加严谨,但在赛季结束之后的影响力就会下降很多。反正赢的就改赢,输的就该输,那赛后大家的话题就减少很多。热度的延续性就会不足。这可不是主办方和赞助方们期望看到的结果。