第263章 4.93 极略·理游杯

时间过得飞快,转眼已是六月。

最新的一次更新之后,低等级段的服战已经宣告开始。

本次的119级以下的服战被命名为“第一届极略·理游杯群雄争霸赛”。

极略集团和理游集团原本都只是游戏公司,但经过多年的发展,都已经成为了跨领域的庞大团体。

极略集团起初主要运营策略对战类网游,包括数款著名的即时战略类游戏和两款风靡一时的回合制网游。在当初的几款即时战略游戏大火之后,当时的极略游戏公司立刻推出了自己的极略游戏平台。

不得不说,这在当时是一个非常应景的好手段。

极略公司先后研发运营过几十款游戏,其中真正大火的不过几款。他们推出的大多数游戏也不能说完全是水货,但也和市面上绝大多数的平庸货没什么差别。换句话说,就是“玩你这个,没比随便玩个别的游戏差,但也没比随便玩个别的游戏好”。

极略公司的成功,主要依靠的就是当时为数不多的那几款好游戏。如果想玩当时国内最流行的即时战略游戏,就只有到他们的游戏平台。因为有这个强制的有利条件,他们的平台每天可以保持非常理想的流量。

对用户而言,反复注册账号其实是挺麻烦的一件事,反复登陆账号同样是。如果在自己家里的私人电脑,倒还可以使用记住密码或自动登录之类的功能。但如果是和朋友们一起去网吧开黑,或者使用学校或公司的电脑,每次登陆游戏平台,就都需要输入账号密码了。这样一来,对很多玩家来说,就不太愿意来回切换游戏平台了。

正是靠着几款“硬货”带来的流量,和玩家们的“惰性”,平台里的许多平庸货也都比市面上同等质量的游戏获得了更高的热度。反正都是差不多的游戏,玩家们也就懒得再换平台了。

极略游戏平台大获成功之后,又迅速吸纳了许多小型游戏公司或者游戏工作室自主研发的游戏。最开始只是让这些游戏在极略平台上运营。一旦发现有那些游戏有要火的迹象,便迅速与他们的开发公司商议买断。对于一些有潜力有创意的游戏,也是先买过来,自己再请专业团队进行丰富和美化,然后再进行数轮强力宣传,最后将其变成极略“自主研发”的产品。

这些小型游戏公司普遍存在资金问题,他们希望自己的投入能够再短期内得到回报,即使这个回报的数额比他们的产品的真实价值“略低”些。一些小型游戏公司或工作室其实只有几名或十几名员工,甚至许多还是在校的大学生。他们聚在一起,凭的是一腔热血和美好的理想。在最初的日子里,许多人都是一分钱工资没有,吃住还得自己倒贴。工作地点的房租大家一起付,无数次通宵工作也都没有怨言。但是,这样终究不是长久之计。一旦面临金钱的诱惑,谁又能一直抵抗下去呢?

产品的价值究竟几何?这不是某个人能说了算的。在现在这个网络时代,宣传和包装的力量不容小觑。同样一个游戏,在那些研发公司的手里,或许根本就火不起来。但如果把它交给像“极略”这种在运营方面更专业的大公司,或许能火上好几年。所以,对于小公司而言,他们不能按照大公司运营大火游戏的收益来判定自己手中游戏的价值。有太多自视过高的小公司最后把有潜力的好游戏烂在手里了!

就这样,通过软硬兼施的手段,极略公司旗下的游戏越来越多,终于成为了游戏界的“一霸”。

然后,极略公司便开始了对各个领域的投资,最终变为了现在的极略集团。

或许是为了纪念初衷,极略集团在近几年开始大力投资策略对战类游戏比赛,即时战略类的比赛和回合制的比赛都有,包括线上和线下,甚至还有桌游类比赛(毕竟桌游也属于一种经典的回合制游戏)。更夸张的是,在桌游比赛的板块中,竟然还有一些历史悠久的棋类比赛。像这些棋类比赛,已经不能算是竞技游戏了,应该算是竞技体育了。

理游集团最初主营的是剧情类游戏,大多数是单机游戏,也有几款网游。跟极略不同,理游没有庞大的游戏基数,但几乎每一款都是经典之作。起初的几款游戏主要靠精彩而连贯的剧情来吸引玩家。玩家们每玩一款之后,都会期待续作。后来随着经费的提升,理游的作品在美工和动画方面都有了显著的提升。虽然理游后期出新作的速度越来越慢,但每一款都是大制作。

在宣传方面,理游同样是一把好手。作品产出的速度虽然降下来了,作品的宣传却从没断过。最近的一个作品面市之前,许多玩家已经期待它三年多了。

理游中后期的每一款作品都会伴随着体系完整的周边作品群。

制作期通常会出一季宣传动画。这个宣传动画不会很长,一般只有十几集。主要是为了提前介绍一下故事背景。有时候,理游会在宣传动画中交代一下游戏主线剧情的起因。有时候,他们只会选取游戏中的一个配角人物作为宣传动画的主人公,以番外篇的形式从侧面向玩家观众们交代游戏中的虚拟世界。当然,最大的亮点还是制作本身。虽然功能上只是游戏的宣传动画,但各方面绝不会输给由流行漫画发展到动画的那些主流动画,绝对是良心之作。

当游戏面市之后,与之配套的官方小说也会同期发行。官方小说属于体系类小说,就像一棵大树一样,会有一个以介绍世界背景为主体的“主干(时间轴)”,然后在每个时代都会有“正史”和许多“野史”,还会有许多类似人物传记的“枝干”。在一个故事中的主人公,在另一个故事中也许只是一个跑龙套的。这些故事是由许多不同的作者写成。他们会互相参考,但在部分情节上也存在些许出入。到后来,由于故事实在太多,已经不好再去进行一个系统的规范了。不过,在玩家和读者们的眼中,总会有一些公认的经典和公认的烂作。

游戏发行后,实体周边差不多也都已经制作完毕了。收藏类的手办、游戏中同款的服装(包括装备或其他道具)、纪念版的游戏(或动漫)光碟,还有各种类型的玩具,一应俱全。甚至就连有与该游戏相关图案的水杯或鼠标垫之类的生活用品也会随之出现。

根据游戏的销量和评价,理游会决定是否要出续作或衍生作品。如果要出续作,通常马上就会开始准备第二季宣传动漫。在衍生作品方面,可能会根据玩家评论中的期望推出一个原作的“加强版”或“改良版”。在“加强版”中,玩家们可以在与原作相同的世界背景中挑战实力更强的隐藏BOSS。在“改良版”中,会增设一些原作中没有的隐藏支线剧情,玩家们也可以玩到一些原作中没有的结局。当然,这些衍生版本并不会取代原版。将来推出的续作,还会在原作的故事主线上进行延续。

难得的是,在现在这个手游横行的时代,理游还没有玩过“出个手游捞一把就走人”的把戏。说实话,现在的市面上宣传力度较大的那些手游,寿命实在太短。前期蹭一蹭热度,吸引一些玩家,捞上一把,然后就鬼了。能保持热度超过一年的微乎其微。能火热半年的已经算是坚挺的了。

当然,这些说的还只是热度方面。游戏质量方面,那就更让人难以启齿了。大部分的玩家其实并不是来“玩”手游的,因为说实话其实并不怎么好玩也并不耐玩。他们下载下来那些游戏,好似在玩,实际上只是想重温一下看剧或追番时的那种感觉。因为手游里的NPC们叫那些名字,因为手游里的角色们长着和影视动漫角色相同的样子,因为相似的主线剧情,甚至还请来了原声配音,再加上游戏本身的一些特点,玩家们才愿意一时驻足。可当那些影视动漫的热度稍退,相关手游的热度立刻就会大减。甚至在很多时候,如果太过粗制滥造,或者坑钱的设置过多且过于明显,有的手游还会比它的题材跟早消失在人们的视野当中。

理游正是因为从来不做这种“只干一票”的短视行为,所以在“尝遍大江南北”的老玩家们群体中留下了很好的口碑。这年头,没怎么玩过游戏的“小”玩家们的钱好赚,老玩家们的钱不好赚。俗话说“少见多怪”,正是这个道理。因为没什么见识,见到什么都觉得不错。因为游戏经验太少,吃亏上当的经验也就太少,缺乏一个相对理性的选择判断能力,也就更容易跟风。

“小”玩家永远会有,因为每天都有数不清的新生儿诞生,他们将来都是潜在的“易坑玩家”。正因为有源源不断的“易坑玩家”,那些三天两头“改头换面”的游戏和游戏公司也不会间断。

但是,“小”玩家们也终有成长的一天。所以,老玩家的群体也能保持相对的稳定。因此,像理游这种游戏公司的受众就比那些三天两头“重新做起”的公司要稳定很多。老玩家们喜欢理游这种制作公司,“小”玩家们也并不讨厌理游这种游戏公司,通过口碑的不断积累,理游这些年也在稳步壮大当中。

最近两年,理游又出了几部大电影,让他们又跨出了一大步。至于投资电子竞技,其实今天才正式开始实施。

极略和理游这两个成长路线几乎完全不同的游戏公司发展至今,竟然同时选择赞助这样一个比赛,实在令田灼唏嘘了一阵。这次真的只是赞助吗?会不会还有些其他的内幕?按照极略的尿性,该不会又把空城祭给买过去了吧?至于理游,在这方面经验较少,难道是在跟业界大佬的风?毕竟这次的比赛叫“极略·理游杯”,而不叫“理游·极略杯”。这一前一后,谁能保证没有点名堂?

但田灼转念一想,如此跟风又不像理游一贯的作风。不过这些事情跟他这个一普通的玩家也牵扯不上关系,所以田灼后来也就不再琢磨这件事了。