第9章 1.31 速攻流?

“兄弟我已经看穿了。这游戏,速攻流就是王道。老田你注意到没有?这游戏加敏捷还加攻速啊!讲真的,就咱们以前玩过的那些游戏,加敏捷只加速度,那带来的优势就已经很明显了。现在加敏捷还附赠攻速和闪避,那岂不是更厉害?尤其是攻速,绝对是隐藏大招。这游戏的策划费劲巴力搞出这么个跟别人不一样的东西,如果要是不厉害,那不等于抽自己嘴巴吗?”于宽双眼放光地说道。

虽然于宽讲的这个加点思路没有超出田灼的预料范围,但于宽作出如此判断的理由确实是田灼一开始没有想到的。于宽不光是在分析游戏里的各种利弊,而且还换位思考去分析了策划的心理。田灼承认,有些时候,揣测对了游戏策划的心理确实能够让玩家在游戏中先人一步。

“我想过了。这游戏里物理输出分为武力和攻击力,加点只能提高武力。而平均每点属性当中,力量增加的武力值最多。也就是说,物理输出若想极限暴力,必须加极限的力量。但这种极限加点有一个明显的缺陷,那就是力量属性不提升真元量。我现在这个号已经练到5级了,现在角色的真元上限仍然是0。我特别留意过了,每次角色升级的时候会自动增加一些生命上限,除此之外什么都不加。要知道,这个游戏里使用物理技能必须要消耗真元。现在角色没有装备,不知道装备属性能否提高真元。目前单从属性点考虑,只有加根骨才能提高真元。你知道这意味着什么吗?”于宽问。

“意味着全力加点就只能平砍了。物理输出想用技能必须要加根骨。而且我有一个猜想,大家玩得久了之后,角色加根骨的比例应该有一个最低值。我相信这游戏里一定有能在战斗中恢复真元的药品,而这种药品根据使用者的等级会有一个最大值。物理输出角色应该保证自己的真元上限至少要高于同等级药品恢复真元的最大值,这样才能避免药品的浪费。”田灼说出了自己的分析。

“老田,这次你只说对了一半。在咱们过去玩过的那些游戏中,全力压制耐攻,敏攻压制全力,超级敏攻压制敏攻,耐攻不虚超级敏攻,一切都是一个循环。这个循环之所以成立,都要建立在那些游戏关于属性点的概念之上。无论是全力压制耐攻,还是敏攻压制全力,都是牺牲了少量的属性来换取速度。他们本质上输出能力相差不大,谁先出手,谁就占据了优势。而超级敏攻牺牲了太多输出属性加到速度上,输出能力略显不足,耐攻完恰好全抛弃速度,过大的速度差造成了超级敏攻属性上的浪费,故而不能对耐攻起到理想中的压制作用。再看我们现在玩的这个游戏,它从一开始就把人往耐攻的路线上逼。不加根骨,不能用技能。加根骨,武力加的少,但除了武力和真元之外还增加体魄。如果像你所说的那样,加根骨还不是加一点点就完事,还要加到一定比例才行,那等于从起跑线开始就削弱了所有物理输出的输出能力。为了加根骨,已经不得不牺牲掉许多武力,加力量又不加速度,那么还有多少物理输出愿意牺牲属性点去加敏捷呢?”于宽再问。

“你说得是有那么点道理。加点过于分散,往往会导致角色在任何方面能力都不突出。但我觉得你说得又不够全面。别忘了,我们玩的可是一个团队游戏。你研究了半天,都是一个人如何克制一个人。真打起来的话,谁还没有几个队友帮忙啊?作为一个输出系,你的压制力再强,能有专业的控制系厉害?在团队中,配合很重要。作为一个输出系,最重要的还是打好伤害。你不能又怕死又怕被控制,什么乱七八糟的属性都加,最后打人跟挠痒痒一样。你死了,有队友能救你。对面有谁能控制你,你可以让你的队友先控制他。”田灼道。

“你别打岔。我说的本来就是输出能力的问题。”于宽不满道,“刚才说了,如果加根骨保证有足够的真元放技能,再加敏捷保证有先手优势,那就牺牲了太多武力了。其实我还没说完,常规物理系还有一个属性恐怕后期也不得不加,那就是武魂。你想想,敏捷和武心都自带闪避,而闪避又不是加敏捷和加武心最主要的目的,这就意味着控制系和精神攻击系到大后期都是天然的闪避狂魔啊!闪避的介绍上怎么说的来着?多段物理攻击技能,如果某一击被闪避,则会立即终止。这说明,等后期闪避叠加的高了,将会严重限制物理攻击技能的爆发。回到最初的那个问题,力量加武力最多,但力量只加武力和负重,它不加物理命中。要用技能,得有真元,那就得加根骨吧?根骨它也不加物理命中。最后把物理系逼得又不得不加武魂。你刚才跟我说什么加点不能太分散什么的,怎么实现?”

于宽没有给田灼插话的机会,紧接着又说:“所以,兄弟我以为,这游戏玩到大后期的时候,物理技能的输出不一定有平砍高。假设我只用平砍,那就不需要真元了,那就不用加根骨了,那我也不用担心技能miss了,那也就不需要加武魂了。技能的作用不就是提高伤害吗?我省去那么多属性,都加到力量上,我的武力提供的伤害就弥补了没有技能的缺陷。这个时候,我再加上一丢丢敏捷,就足以压制那些腾不出属性加敏捷的物理系。你可不要以为加敏捷很影响输出。我在一开始就提到过,敏捷提高攻速是这个游戏的特色,而攻速可以提高平砍打出多重连击的概率。不管他这个概率是怎么算的,有一点可以肯定,只要我平砍的次数多了,它总会触发的。”

“我觉得你还是得先试试。好在这是测试服,一个号玩废了,回头还可以重来。你总想着后期如何如何厉害,我觉得这种想法本身就不怎么靠谱。网游里一个角色厉不厉害,最主要的还得看他的资源多不多。就算你的加点后期再厉害,但你前中期都特别垃圾的话,你在任务和活动中获得的资源就比其他人要少很多。到了后期,你的装备和其他地方都比不上别人,难道就靠一个加点你就能比别人强了吗?还有,玩到后期是需要很长时间的,而游戏的版本每周都在更新。你现在看好的大后期最强的加点方式,很可能在你没玩到大后期的时候就被削弱了。即便策划本来没想着削弱你这种流派,但游戏里很多设定都是互相关联的,任何一处的变动都有可能造成连锁反应,无意中牵连到你也是很正常的。”田灼还是保留最初的观点,那就是实践出真知。

其实于宽的思路还是很有趣的,但却不是田灼自己愿意去尝试的那种。爆发力对于任何输出系而言都是一项非常重要的能力。比如田灼很看好的咒术攻击流,田灼看重的正是爆发力这一块。于宽提出的速攻流有可能会打出远超其他任何流派的爆发输出,但这种爆发却不是使用者可以自己掌控的。换句话说,在不需要你爆发的时候,你的伤害全都溢出了,而在需要你爆发的时候,你却尴尬地只砍出了一刀。田灼既然看好咒术流,足以说明他可以接受一定程度的不稳定因素,但他绝对不愿意接受不可控因素。其实,在全部十项可选择的加点当中,就只有敏捷和武心两项可以提升闪避。也就是说,最后大多数的流派还是不会闪避的。如果目标不会闪避,那么咒术的命中无法提升的缺陷就可以被忽略。知道自己什么时候基本可以确保命中,也知道自己什么时候很可能会不中,依此可以调整全队在相应回合的操作,这就是田灼所谓的“可控”。

不同玩家玩游戏的乐趣所在,的确会有些不同之处。有些玩家比较看重自己在游戏中的高光表现,即便最后输了比赛,只要让他们在比赛中出尽了风头,那就足够了。而另一些玩家更看重比赛的输赢,他们宁可打一场难看的比赛,只要最后他们赢了,他们就很开心。田灼虽然也很看重比赛场面,但他自问还是更喜欢赢。所以田灼在游戏中的思维方式永远将如何赢得胜利排在第一位。

“试试就试试。等兄弟我大杀四方的时候,你可别跟着学。你分析游戏分析得再多,有一条千万不能忘了,没有人会喜欢打自己脸的。策划会削弱攻速吗?哥们我赌他不会。”于宽仍然显得信心十足。

“好吧。其实我也希望你这种流派真的很强。毕竟,我们是一个团队的。你越强,我们团队的实力就越强。”田灼笑道。