第304章 X.33 “幽冥青狮”与“冰原狼雕”

“然后是幽冥青狮。”

“隐身(被动):在战斗中,除了场上的幽冥青狮及其主人之外,其他单位无法看到幽冥青狮。”

“生命剥夺(被动):你的每次攻击可以额外造成目标生命上限6%的固定伤害。”

“幽冥青狮同样只有两个被动技能。难道下个版本技能书要崛起了吗?过去一直占据主流的都是天赋技能,后天学习的技能相比下逊色了不少。如果以后的天赋技能都只有被动技能的话,那是不是就要出一些给力的主动技能的技能书了?”

“生命剥夺没有什么可多说的,你们把它当成一个无视任何抗性的输出加成就行。倒是这个隐身,可能会让一部分玩家产生误解。”

“这里有两个最关键的部分,我们需要留意一下。第一部分,‘场上的幽冥青狮’‘及其主人’。第二部分,‘无法看到幽冥青狮’。不知道大家跟我想的一不一样。”

“这说的是什么意思呢?第一部分的意思很明确。隐身嘛,字面的意思就是让别人看不到你。这段描述只是讲述空城祭里面的隐身机制。在一些其他的回合制游戏里,隐身或许只是一种状态,并不是真的隐身。对吧?你的对手其实还是能看到你的隐身单位,只不过在正常情况下无法攻击到你的隐身单位。但空城祭里的隐身就是采用了它本身的字面意思,让别人看不见你。但可能因为灵宠和主人心灵相通,它的主人是可以看见它的存在的。这跟另外一些游戏里的隐身状态是有本质区别的。看不见你,不代表打不到你。你虽然隐身,但我的群秒技能一样可以刮到你。”

“第二部分的意思就没那么明显了。一些不够细心的朋友可能会忽略它的全部含义。他说‘其他单位无法看到幽冥青狮’,却没特指‘这头幽冥青狮’。你们听出这里面的区别了吗?幽冥青狮是这一个种类的灵宠的统称,而不是指具体的哪一只或者哪一头灵宠的名字。也就是说,当你出了一头幽冥青狮,如果对方场上也存在幽冥青狮,或者你的队友同时也出了幽冥青狮,他们都是可以看到你的幽冥青狮的。”

“别问我是什么原理。我也不知道,但技能描述就是这么写的。”

“最后就剩下冰原狼雕了。”

“飞骑:飞行单位,受到近身攻击时,攻击者的体力消耗加一;主动使用后,使其主人也变为飞行单位。当其主人处于飞行状态时,再次发动此技能,可接触其主人的飞行状态。当其死亡时,若其主人处于飞行状态,其主人随机受到零至正无穷点伤害。”

“暴风雪:在一片4格×2格的区域召唤暴风雪,对范围内的所有单位造成水系与风系混合型法术伤害。每个处于暴风雪内的单位,在受到伤害后都有一定几率被冻结1至2个回合。被冻结的单位无法执行任何行动指令,且受到水系伤害结果提高40%。体魄越高,被冻结的几率越低。已经处于冻结状态的单位可重复被冻结,产生新的冻结状态,效果分别计算。”

“咱还是倒过来分析,先说一说技能描述比较简单的暴风雪。技能的范围不算小,运气好的话,是可以抓到站位比较紧凑的队伍的全队单位的。混合伤害的意义不算特别大。再怎么混合,也都是法术伤害。一般的队伍在选择阵法位置减伤加成的时候,可能会考虑具体到物理伤害或者法术伤害。但很少有队伍会去赌具体某个属性系别的伤害。”

“火系伤害算是很常见的了。做日常任务活动的话,基本上一抓就是一大把。但你们觉得,在阵法位置加成里添加火系减伤合适吗?阵法位置加成一旦设定,就不能消除了。法术技能又不是只有火系的,人家要是不用火系法术,你的阵法位置加成岂不是就没用了?到时候,虽然你可以重新开一套新的自定义阵法,但资源才是最大的问题。”

“我看弹幕里有的观众提到不带法系。是,你不带法系,在当前版本下,确实可以在一定程度上克制阵法位置的法术减伤加成。但是,那对你们自己队伍的阵容限制也很大。我刚才说的不用火系法术,并不是让你一定要更换已经学习的火系法术。你可能同时学了很多种系别的法术,只是在某一场比赛里让自己少用那么一两个技能而已。其实你本来也不一定会在一场比赛里使用所有自己已经掌握的技能。到了现在这个等级,除非万不得已,我们是不会更换人物技能的了。”

“暴风雪还有一个看脸的群体控制效果。因为它是法术伤害,肯定是要吃属性的;所以如果想要打出可以看的伤害,就不能把速度调得太快。我也不建议大家玩高速的暴风雪。目前来看,这个控制效果并不稳定。如果控不住你想控住的单位,那就没什么用了。所以,保险起见,我们还是应该先保证一定的伤害能力。如此一来,1个回合的冰冻也就没有意义了,我们只能期待它能冻住2个回合。如果能冻住两个回合,下个回合的暴风雪还能享受一定的伤害加成。”

“当然,你们也可以选择同时在场上出多只冰原狼雕,然后在一回合内让多只冰原狼雕使用暴风雪。这样的话,即使只能冻住敌人一个回合,速度更低的冰原狼雕也有可能享受到冻结带来的伤害加成效果。但这样还存在一个问题,如果重复对同一目标判定冻结,实际上是不能完美叠加的。”

“技能描述里算没有明说不能延长回合数,却清晰地告诉了我们两次冻结会获得两次冻结状态。”

“有的观众朋友可能觉得自己被绕进去了。其实没有那么复杂。比如你的角色头上顶了一个持续受到伤害的效果,灼烧类的也好,毒类的也好,总之它只是一个状态。此时,你再次获得了同样的状态,并且这两个状态分别计算。那么你每个回合就要受到两次延迟伤害,直到其中的一个状态消失。在这种情况下,谁也不会对状态持续的回合数产生疑问。你算你的,我算我的,咱俩就不是一个状态。”

“现在这个冻结状态没有伤害效果,而且还能重复获得,所以可能有的人会一时迷糊。但道理还是一样的。你算你的,我算我的,别管冻结几次,咱们都不是一个状态,冻结的回合数当然也不可能‘续接’。如果你非要一个简单的说法,那就是‘按最长的算’。但这个‘按最长的算’只是结果,真正的原理并不是这样的。这一点,你们一定要搞清楚。”

“感觉好像说着说着又跑题了。咱们回头再分析一下‘飞骑’这个技能。”

“飞骑这个技能比较复杂,同时具有主动和被动的效果。冰原狼雕自身是飞行单位,同时又能让其主人在飞行单位与地面单位之间转换。这也符合了‘飞骑’这个技能的名字。”

“比较有意思的是,这个技能的主动效果本身存在着不小的风险。”

“从地面单位变到飞行单位,其实一共也就两种作用。如果突然切换成飞行单位,那其实有可能恶心到敌人。很多近战物理都是掐着刚刚好的体力值出手的。你别看飞行单位只能增加对手的1点体力消耗,就这1点体力在中后期就有可能决定一个单位能否出手。如果是提前切换成飞行单位,然后一直保持在飞行单位的状态,那就是单纯地为了增加对手的体力消耗。”

“你们觉得这个收益跟风险匹配吗?”

“未知的东西往往就很可怕。这个随机伤害居然还没有上限。也就是说,如果突然被对方杀死了冰原狼雕,而它的主人又正处于飞行状态,它的主人是有可能直接‘摔死’的。这就很尴尬了。”