第302章 X.31 120级灵宠之“晨曦毛球”

“在两个新势力的下方,我们终于看到了久违的新灵宠。感觉确实有太久没看到关于新灵宠的更新了。可能主要还是因为新势力冒出来的太快了吧。灵宠的种类有点跟不上等级上限提升的节奏了。现在的这些灵宠,这次的群雄争霸赛已经全部可以出场亮相了。那么等到将来的顶级比赛时,仅从观众的视角出发,也应当有些新灵宠出现。今天这次的灵宠更新,对策划们来说,实在是必然的一个任务。”

“这次推出的新灵宠跨度有点大啊。之前最高的可携带等级才是100级,这次直接就推出了120级的灵宠。这样一来,110级的灵宠就成为了一个空缺。不知道策划们以后会不会填补这个空缺。也或许策划们觉得119级以下的灵宠已经足够了,而120级在空城祭中属于一个全新的阶段。”

“这次更新的120级灵宠一共有四种,分别是‘晨曦毛球’‘焦土石熊’‘幽冥青狮’和‘冰原狼雕’。”

“从名字来看,这四种灵宠还真是一个系列的。”

“接下来,我们挨个看一下它们的天赋技能。”

“首先是晨曦毛球的天赋技能。”

“治疗:消耗自身灵气上限20%的灵气值(至少为1),使一个单位恢复其生命上限10%的生命值。”

“驱毒:消耗目标5%的当前生命值和自身5%的灵气值(至少为1),解除目标身上所有的毒类状态。”

“很让人意外,晨曦毛球竟然只有两个天赋技能!作为120级的灵宠,晨曦毛球的天赋技能数量竟然比120级以下的九龙遗族少!到底是九龙遗族的设定太强,还是该说这是一种退化呢?”

“不过,也不能说这次的120级灵宠没有亮点。至少晨曦毛球的天赋技能跟过去的那些灵宠的天赋技能功能完全不同。”

“灵宠技能里第一次出现能加血的技能了,有木有?这可能也是他只有两个天赋技能的原因之一。”田灼讲到这里,自己都笑了,“我感觉我有点圆不下去了。鬼知道这回策划们是怎么想的。”

“作为玩家,咱们只能他们出什么就玩什么。说句安慰自己的话。高级的灵宠再不济,起码属性成长应该还是占优势的吧?你们别管这个优势大不大。有总比没有强。”

“好了,策划的事就先不多说了。他们的事,也不是咱们能管的了的。我还是先给你们具体分析一下晨曦毛球的两个天赋技能吧。这才是眼下的正经事。”

“‘治疗’和‘驱毒’这两个技能,咱们可以直接放在一起比较着讨论。首先,它们都是主动技能。主动技能,就意味着不能同时用。这个道理我就不说了,大家应该都懂。像这种同时拥有多个主动技能的灵宠,功能性就会比一般的灵宠要强一些。即便只是输出宠,也还可以灵活地选择自己的输出方式。如果是像晨曦毛球这样的辅助宠,就可以在多方面辅助到自己的队友。”

“这种灵宠的劣势也很明显,我从前也跟大家分析过,就是‘上限和下限都低’。可能有的观众朋友之前没听过这种说法。没关系,趁着今天人多,我再给你们讲一遍。”

“在分析一个灵宠的作用的时候,很多人通常都会给出一个‘上限’和‘下限’,也就是‘可能发挥出的极限水平’和‘可能出现的最差情况下的水平’。一个灵宠的实力上限和实力下限并不能决定一个灵宠的标准势力或者说平均水平。”

“这就好像一些游戏的英雄或者角色。有的英雄,一旦给他一个顺利的成长空间,他能在一局游戏里面‘强无敌’。同样是这个英雄,如果发育不顺,或者遭到了针对,它在一局游戏里就会完全没有一点作用。对于这个问题,你们不用跟我犟嘴。我又不傻,当然知道谁被针对都不好打。这里说一个英雄没作用,不只是跟他自己顺风的时候对比,而且是跟同一个游戏里的其他英雄在面临同样局面的时候对比。有的英雄,顺风的时候可能也不至于无解,但逆风的时候却可以让人不会很慌。而我之前说的那种英雄,顺风的时候刷数据比谁都厉害,一到逆风就非常无力,崩得让人完全看不到希望。我刚才说的这些都是建立在几乎同样水平的玩家操作的基础上,你们就不要钻这个空子喷我了。”

“我又举例子,又讲道理,啰嗦了这么多,其实就是想告诉大家,在判断一种灵宠的平均强度的时候,千万不要一高一低取平均值。上下限双高的灵宠平均实力不一定就比上下限双低的灵宠高。”

“你就说像小毛球这种只有主动天赋技能的灵宠吧。它们每回合在自己行动那几秒之外的时间里,强度一般都会略低于其他拥有被动天赋技能的灵宠。无论是属性提升还是抗性提升,在一只灵宠行动之前或之后,都是可以为它提供生存力的。”

“再比如同样是输出宠的两只灵宠。其中第一只只有主动输出技能,而第二只有主动技也有被动技。那么第二只灵宠的主动技跟被动技就有可能是互相促进的一对技能,甚至有可能是一套技能。一个输出宠,配个提升输出属性或者直接提升伤害的被动技能,也不算奇怪。比如50级可携带的黑籍虫,主动技能‘青山’,被动技能‘蚀咬’,青山可以触发蚀咬的特效。再比如你们自己后来给灵宠们学的技能书,多半也都是和灵宠原有的天赋技能配合起来有加成的吧?现在可选择的技能书变多了,不像当初没几个技能书好用。”

“哦,不好意思,黑籍虫应该是70级才能带。我刚才不小心给说错了。多亏有弹幕提醒。还是你们厉害啊!我这很久没练小号了,现在对于一些低级别的细节已经记得没那么准了。到了我们这个级别,反正都能用,平时就很少会注意具体哪只灵宠是多少级能带的了。”

“话说回来,我为什么要这么麻烦地讲灵宠的上下限呢?这就涉及到不同队伍的常用战术和优劣对局的问题了。最重点的重点,就是整体套路。开局什么套路?中局什么套路?拿到了优势怎么打?你们通常会选择顺势推掉对手,还是会选择稳住场面蚕食对手?不同的大方向里面还有很多细微的分岔路口。有时候你们打输了比赛,不一定就是大方向选错了,也有可能是在再深入的分岔路口没选好方向。”

“而我们打造一只好用的灵宠,就一定要思路清晰,不能像任务宠那样搞成个‘万金油’的。在不同的局势中,我们能会比较清楚地偏向于利用一只灵宠的上限或者下限。有的时候,我们可以主动创出让灵宠发挥的环境条件。有的时候,环境已经产生了限制,我们也只能迎合环境的需要。”

“就比如‘治疗’这个技能。它的上限就很高。按百分比扣灵气值,那不就等于没扣吗?它扣20%,最少扣1点灵气,那我正好调个5点灵气,用一次技能岂不是要赚翻?就算再考虑到驱毒对灵气值要求,我给小毛球调到20点灵气,最后对属性也是几乎没有影响的。然后每个人再弄一套高血量的装备,小毛球每个回合治疗的可老欢实了。但你这么做就等于让全队去迁就了一种灵宠。你们原本可能已经练习得很熟练的战术,不要了?”

“其实单独围绕某一种灵宠打造全队的战术也不是不行。过去也出现过各种以刺龙为核心的速推流打法。奇葩打法刚出来的时候是很虎,虎到让人来不及做出应对。但等大家熟悉了,开始做出针对了,那些打法的胜率也就跟我们平时常见的那些打法没多大区别了。在比赛中,我们确实偶尔还能看见有人‘偷鸡’成功。但过去那种惊世骇俗的以弱胜强,我们已经有段日子没看到了。”

“小毛球比较有趣的可能还是‘驱毒’这个技能。这技能,有的人可能觉得它有负面效果。本来是要给队友解毒,结果还要扣队友的血,扣的血不一定就比毒的血少。这算负面效果吗?可能也算吧?但我们之前已经见过很多把‘扣自己血’作为费用的技能了,如今看见一个‘扣队友血’的,也就差不多当作一回事了吧。”

“其实治疗是按角色的生命上限恢复生命值的,而驱毒只是按照当前生命值扣血的。假如一个单位这回合本来就已经残血了,他的血量可能甚至都不够毒一下的,那么你完全可以用一个高速单位解毒,然后用一个相对低速的单位治疗。先扣血扣的少,后加血加的多,一来一回还把毒解了。你要是这么想,那其实也没多大的负面效果。”

“但这些还不是真正有趣的地方。它这个扣除5%的当前生命值,理论上是肯定不会致命的。但如果你把它当作第一段伤害来用,其实也是有点伤害的。刚才说如何解毒的时候,我就已经说了,小毛球推荐高速使用。太慢的话,无论加血还是解毒,都有可能来不及。而一个高速的辅助宠通常最缺乏的就是输出手段了。如果在点杀对方最肉的单位时,你们担心输出不够,其实小毛球这里也可以来当小半个输出。技能描述里没规定必须有毒才能解毒吧?里面也没规定必须给自己人用吧?假如对方有一万血,扣他个5%,这一下也能打掉500血呢。一个普通的攻宠或者法宠,在遇到高抗性的辅助时,也不一定能够打出比这个更高的数字。”

“等以后人物等级越来越高,人物的血量还得涨。现在刚开等级,还没人升到169级。等到了169级的时候,算是装备,我估计有的输出系都能超过一万血。那辅助的血量就更没边了。不同流派的血量以后只能是越差越多。因为加点都有个主次嘛,装备上对属性的需求也不同。他往高走,你往前走,他别来跟你比谁走得高,你也别跟他比谁走得远。无论在哪个方向上,你俩的差距都只能是越来越大。”