第282章 X.11 位置分析

“这个伤害肯定不对。咱们看一下他们这个阵法位置加成吧。我感觉应该是他们这个自定义阵法有问题。”田灼挪动鼠标,依次查看果篮队三个物理输出所站位置的加成情况,同时感叹道,“哇,你们看,这个加成量果然不正常!”

“你们看,香蕉的焦站的这个位置居然有50%的物理伤害加成。这个队厉害呀!我们队的阵法都没提升这么快。樱桃的莹这个位置也是50%的物理伤害加成。苹果的果这个位置竟然有60%的物理伤害加成!”解说到此处,田灼的声音骤然变得平静下来,“观众朋友们,你们知道他们这个自定义阵法的位置加成为什么这么高吗?”

“这里面有一个特性加权的问题。不同特性在阵法中所占的权重是不一样的。许多低级的朋友可能对阵法残卷的特性还不够了解,不晓得不同特性的区别。简单地说,‘专精’则高,‘广泛’则低。”

“比如说,你像果篮队这样,都搞成‘受到物理伤害结果减免’和‘造成物理伤害结果提升’,那你的自定义阵法的位置加成总量就会很高。相比之下,如果你都搞成‘受到伤害结果减免’和‘造成伤害结果提升’,那么你的自定义阵法的位置加成总量就会低一些。”田灼举例说明道。

“注意,我刚才说的都是‘加成总量’,并不是每个位置的上限。到目前为止,就以我们队的测试结果来看,还不能确定每个位置的加成上限。但自定义阵法的加成一定有一个总上限,而单个位置的加成上限肯定不会超过那个总上限。”

“高级别的朋友应该都已经开始培养自己的自定义阵法了,只不过进度可能有所区别。对于已经使用过一定数量的阵法残卷的朋友,我可以跟你们说一下这个加权的问题。”

研究自定义阵法是田灼他们队最近一段时间的核心任务。因此,一说起这个问题,田灼就很有兴致,甚至都顾不上解说比赛本身了。

“要摸索出不同特性的权重,首先就要找到你的角色的当前等级的阵法加成上限。我在前段时间也研究过低级别队伍的自定义阵法。不瞒你们,就是你们现在看到的这个缤纷·果篮队的阵法。当时他们队的自定义阵法还在试验阶段,并没有现在这么厉害。用过对他们队伍自定义阵法的研究,和跟我们自己队伍的自定义阵法进行对比,我发现不同等级段的阵法位置总加成上限是不同的。”

“其实这个也不难理解。就原来的阵法,虽然每个位置的加成没有随等级的提升而发生变化,但阵法技能的效果已经是变相随着角色等级的提升而提升了。因为只有角色的等级提升到一定的阶段,角色才能学习更高等级的阵法技能。”

“自定义阵法既然是新出的,在原有基础上有些改进也是很正常的。”

“在确定你们当前等级的阵法加成上限之后,你们就可以挨个去尝试了。当然,这个过程对阵法残卷的消耗是很大的。如果让你们自己去试验,恐怕许多朋友都试不起。所以我就在这里给大家科普一下。假设‘纯单项’的加成权重是1,那么‘单类’的加成权重就是2,‘大类’的加成权重就是3。”

“‘纯单项’的加成,我就不过多解释了。简单来说,就是‘物理伤害加成’和‘法术伤害加成’那些。‘大类’的概念也很简单,就是‘造成伤害结果增加’和‘受到伤害结果减免’那些。比较复杂的是‘单类’的概念。你们可以暂时理解为‘系别加成’。比如‘造成火系伤害结果加成’和‘受到火系伤害结果减免’。但‘单类’的概念其实并不完全是这样。其实还有一些针对位置的加成,比如像流星阵的那种加成。而且还有一些分支,我们队也还没有研究透彻。”

“最后,还有最特殊的一种加成。我称其为‘极端细化加成’。这类加成一般出现在法术和咒术的伤害加成中。例如‘造成火系法术伤害结果加成’和‘造成火系咒术伤害结果加成’。这种加成比普通的‘造成法术伤害结果加成’和‘造成咒术伤害结果加成’的划分还要更细。而‘法术伤害加成’的权重和‘物理伤害加成’的权重在一个级别。这样的话,这种‘极端细化加成’的权重应该更低才对。但‘物理伤害’已经没法再细化了,我也没见过更细化的‘物理伤害’方面的特性。因为实验材料有限,这种加成的权重我们目前还没有测试出来。”