第274章 X.03 天毒国势力

7月15日,星期一,空城祭又迎来了一次较大的更新。

等级上限开放到149级。开放天毒国势力。

在世界地图上,天毒国的位置非常特别。它只不过是大陆南部海域上的一个岛屿,是唯一不与任何其他国家接壤的国家。为此,官方还特意设计了几种用来渡海的船只和几个港口。

距离天毒岛最近的港口位于光国南境,离弓国不远。这对大多数玩家来说,也算是不幸中的万幸了。缺乏传送机制,角色在地图移动基本靠走,玩家们最讨厌的日常任务就是运送类和找人类的任务。因为光国是新手玩家的出生地,玩家们即使玩到了高级之后,对于光国的各种道路仍然是很熟悉的。前往光国南部的港口,有经验的玩家自己选择路线会比系统提供的自动寻路要快捷一些。

然而,实际体验过“渡海之旅”的玩家就会知道,这趟旅程简直有点“坑”。在游戏里坐船,居然还要买船票?虽然平时也有些任务会跟玩家索要东西,但那是直接用买来的东西交任务,直接换取奖励。这次的“消费”几乎就只是路费。仅完成“渡河”这个步骤,是不能获得奖励的。而且,有些任务的奖励是不提前明示的。谁知道大老远买票去一趟天毒岛能获得什么奖励?万一就只有经验奖励,对许多日常玩家来说,似乎反而还亏了。

天毒国第一段势力加成:造成毒系伤害结果增加40%。

天毒国第二段势力加成:受到毒系伤害结果减少30%。

这两段势力加成效果非常清晰,全都跟毒系伤害结果有关。用毒更猛,自身抗毒,这些都是长期与毒为伍者可能具备的特点。其实不光是毒药,就算是普通的治病的良药,如果长期小剂量使用的话,都可能会形成一定的抗性。现在对于天毒国的用毒者来说,可就不光是对毒药的抗性了。他们长期锻炼能够造成毒系伤害的功法招式,成长在这样的环境中,自然也就对更丰富的毒源具有抗性了。当然,这种抗性并不是绝对的,他们同样也有可能中毒致死。

天毒国第三段势力加成:使用远距离毒技不需要施法动作。

这段势力加成的效果就没那么清晰了。这段描述非常简短,也没有附加说明。甚至一部分已经玩了很长时间的老玩家也难解其意。大家都知道施法动作是什么,但让大家困惑的也正是这个“施法动作”。这个不就是角色每次用技能时的动画效果吗?这东西就是一个视觉效果,对战斗本身有什么影响吗?许多玩家的理解都仅限于此。

但在仔细回想游戏中的所有细节之后,老玩家们就会发现,其实还是有一些技能的效果和这个所谓“施法动作”挂钩的。比如,土龙的小技能“馅缚”。从目前来看,这个加成的效果并不算强,甚至可以说很弱。但是,田灼相信,既然现在出了这种势力加成,那么策划们将来肯定还会出一些跟这个挂钩的东西。

天毒国第四段势力加成:毒体。当每个天毒国势力的角色达到120级后,可以选择一种毒体的成长方向。

窒息毒体:每个回合开始时,只要你存活在场上,便对所有敌方单位叠加一层窒息之毒(无上限)。当窒息之毒叠加到5层之后,在每个回合结束时,扣除每个敌方单位1点体力值。当窒息之毒叠加到10层后,在每个回合结束时,扣除每个敌方单位“角色等级×层数”点生命值。当你死亡时,场上叠加的所有窒息之毒层数清空,复活后重新计算。

腐蚀毒体:对所有与自己近身接触的敌方单位附加腐蚀之毒。(腐蚀之毒:每回合结束时结算,持续到目标死亡为止。伤害类型为法术伤害+固定伤害的混合型伤害,法术伤害的部分享受法术攻击力加成。)

病变毒体:每次与敌方单位接触时,都有20%的几率令对方感染。“感染”在本次接触的其他判定结算之后结算判定,效果在以下几种效果中随机产生。

1.真元病毒:潜伏期最多为4个回合。若染病目标主动使用真元,则在该行动结算后扣除目标所有剩余真元,并强制目标在次回合进行“休息(无法执行任何指令)”。

2.精神病毒:立即生效。染病目标精神抵抗力减半,并立即陷入疯狂状态或混乱状态,每回合结束后失去1点体力,持续5个回合。

3.体力病毒:立即生效。立即扣除染病目标所有剩余体力,并对目标造成“目标等级×扣除体力值”点固定伤害。若该伤害导致目标死亡,且目标为敌方人物单位,当某一敌方单位拉起目标时,该单位有10%的几率感染体力病毒。

4.狂血病毒:感染持续2个回合。感染瞬间无任何病症。在每个回合结束时,有40%的几率发病。发病时,直接扣除目标生命上限60%的生命值。在每个回合结算完“是否发病”和“发病效果”之后,若目标仍然存活,则有20%的几率传染给目标的随机一个友方单位。

这第四段势力加成甚至比前三段势力加成加起来还要复杂。可以自选,就提供了更多调整与配合的空间。

在田灼简单看过之后,对这三种毒体已经有了一定的判断。首先,这三种毒体显然在消耗战中更有发挥的空间。这似乎并不符合当前版本的战术理念。但谁又知道这是不是昭示着一个“消耗”的版本即将到来?

“窒息毒体”和“腐蚀毒体”都需要回合数的积累来发挥更大的作用。比赛的回合数越久,对拥有这两种毒体的角色的一方就会更有利。

但这两种毒体也有明显的区别。

“窒息毒体”的效果非常简单直接。存在,即有作用。那么对于使用这种毒体的队伍而言,如何保证该单位的存活就成了整场比赛的核心人物。甚至,这也会成为对方需要主要攻破的“难关”。因为,一旦让拥有“窒息毒体”的角色持续存活10个回合以上,那么该角色所在的队友就等于拥有了一个稳定的高伤害的持续的全秒技能。继续拖延下去,局势迟早会变成“一边倒”。

“腐蚀毒体”同样需要回合数来发挥作用。但它首先需要一个让对方单位一个一个中毒的过程。当对方发现你有腐蚀毒体的时候,通常就不会优先主动来“碰”你。这个时候,就需要你自己去接触对方。我们都知道,位移需要消耗体力。近战物理输出在没有其他队友辅助的情况下,是几乎不可能做到每个回合都行动的。让对方中毒的过程也是如此。而且,腐蚀之毒可以避毒丸解除。这似乎又演变成了早期的那种消耗战了。

最后,“病变毒体”算是三种毒体当中比较另类的一个了。它的效果非常随机,而且还讲究几率。在没有经过实战检验的情况下,田灼对它的强度也不好做出判断。不过,就第一印象而言,田灼觉得“病变毒体”没有前两种毒体在团战中的作用强。