第193章 4.21 110级雷贯国降临

接下来的连续几天,田灼都在陪聂莹练级。等到2月4日第二届服战报名的时候,聂莹的妾身瑶瑶已经升到了75级。

其实,如果没有意外的话,照这样练下去,其实是可以让妾身瑶瑶报名参赛的。因为替补角色在预选赛是不能出场的。也就是说,现在报名之后,妾身瑶瑶还有一个月的时间去追等级。

但是,就在今天的更新,空城祭再次开放了新的等级上限。连续两周开放等级上限,这个等级差就有点大了。以75级为起点开始追等级,一个月的时间实在太勉强了。

妾身瑶瑶现在的75级也只是人物等级,她的人物技能基本还都没学。一路都是大号在带,她暂时也不需要使用任何技能。

因此,在报名的时候,田灼他们队伍的参赛名单里的六个角色分别是笑语中的悲凉、浮华后的伤、门庭若市、瑶瑶吾妻、非诚勿扰和暮霭沉沉。这个阵容就不是特别理想了。六个角色中有两个都是小号。如果号比玩号的人多,那无论是玩家还是角色就都不容易调整到最佳状态了。

等级上限开放到119级,同时开放的还有雷贯国势力和相关地图。

雷贯国的三项势力加成,跟之前开放的那些势力的加成相比,走了一个另类的路线。

麻痹之血(第一项势力加成):使近身对自己造成伤害的单位陷入麻痹状态(持续三个回合)。当一个角色陷入麻痹状态时,该角色立即终止当回合正在进行的行动,在次回合无法执行任何行动指令,在第三个回合自身速度和造成的伤害结果均降低10%。

狂热之魂(第二项势力加成):每当场上有一个单位阵亡(不分敌我),自身增加5%的武魂属性(持续三个回合,可叠加,区分先后。)

战斗意志(第三项势力加成):每损失5%的生命值(只计算当回合损失生命值,而不看当前剩余生命值),当回合造成的伤害结果提高5%。

这三项势力加成全都是触发型被动技能。跟传统的属性或伤害类加成相比,在开场时可能会稍逊一筹。另外,但凡触发类技能,触发条件总是很关键的。使用触发类技能的一方总会想方设法促成相关条件。对方也肯定会针对相关条件设置一些阻碍。在这一点的勾心斗角难以避免。但触发类被动技能条件达成后的效果通常也是非常可观的。

田灼将这三项势力加成全都分析了一遍。

第一个麻痹之血首先应该算是一个被动限制类技能。在限制类技能的选择上,田灼还是觉得主动技能更加优秀一些。被动技能的优点在于不浪费出手次数。但被动技能没有什么可控性。说白了,就是被动。必须得对方主动送上门来,这个技能才能发挥出它的技能效果。如果对方放着你不管,那这个技能实际上就等于没有。主动技能就比较主动了。目标是谁,要达成什么样的限制效果,都是由你自己决定的。当然,这需要你能出手。如果你已经先被对手控制住了,自然也就用不出主动技能了。

如果要田灼来说,麻痹之血这个技能最大的作用还是保命。如果对方的物理输出人物较多,而且对方的物理输出人物比较喜欢使用多段物理输出技能或群秒技能,这个技能还是可以对自身或团队起到一定的保护作用的。当然,如果你已经在之前的比赛中暴露出自己属于雷贯国势力了,那你之后的对手很可能会针对性地学习一些单体单次爆发技能。

相比之下,狂热之魂就有用很多了。在一场比赛当中,死亡是在所难免的。至少田灼自己还没见过打满全场还一个单位都没死的比赛。所以说,这个效果应该是必定可以触发的。在一些对轰局,经常可以见到双方在一个回合之内阵亡三四个单位的情况。如果每边都阵亡四个,加起来就是40%的武魂属性加成。单位武魂属性提供的武力属性虽然不如单位力量属性提供的多,但相差也不会太多。提升武力可比提升伤害结果要牛逼太多了。而且,武魂属性还附带魂力属性和物理命中。这一部分赠品也是不可忽视的。

那么,如何能将“持续三个回合,可叠加,区分先后”这个特点发挥到极致呢?田灼首先想到的就是降速。

需要注意的是,持续的这三个回合中,有一个回合是当回合。

细想一下,如果是一个高速物理系角色,这个效果会怎样?第一个回合,这个角色已经出过手了,然后其他单位死亡,狂热之魂开始叠加。在这个回合,该角色是没有享受到狂热之魂的加成的。第二个回合,该角色可以享受到叠加了一个回合的狂热之魂的加成效果,出手一次,然后其他角色身亡,再叠加一个回合的狂热之魂。同理,第三个回合,该角色可以享受到叠加了两个回合狂热之魂的加成效果。这就是该角色可以享受到的最高加成效果了。因为,从第四个回合开始,第一个回合叠加到的效果已经消失,第四个回合还要等该角色出手之后才能叠加当回合的狂热之魂加成效果。如此循环,该角色最多就只能享受到叠加两个回合的狂热之魂的加成效果。

而如果将角色降速,该角色最多就可以享受到三个回合的叠加效果。

战斗意志这项势力加成,就比较讲究了。首先,还是要降速。这个效果只在当回合有效,而且还要先损血。这不是一个很容易达成的条件。速度慢只是基础条件,因为你速度慢才能让对方的输出先出手。对方先出手,才可能先把你打掉血。但你又怎么知道对方一定会打你呢?所以,这个效果在绝大多数情况下只能被当作一个添头使用,而不能被当作一个可期待的爆发性的效果。比如在通常的点杀的时候,你就不能把这部分加成的伤害计算在内。