第15章 1.42 阵法特点

鉴定1号:“一派胡言。我本是将门之后,虽然现在家族没落,也不至于和江湖草莽同流。我不知道你是从何处知道我家族玉佩的事,也不管你是如何仿制的,总之我是不会上当受骗的。”

老者:“想不到被少侠识破了。既然如此,老夫也就有话直说了。因为少侠在这溪谷县中名头甚响,老夫这才慕名而来。此番寻找少侠,实因有事相求。又因不确定少侠的真实本领,所以希望少侠能够接受我们的测试。”

田灼本以为,选择第二个选项会将任务暂时搁置。没想到,系统居然还有这种套路。遇到如此厚颜无耻的NPC,他还真是没辙。

鉴定1号:“既然是交易,那接受你们的测试也无妨;但话说在前头,我可不会白干。”

老者:“少侠说笑了。我们怎么可能让少侠白干呢?如果少侠能够通过测试,后面还有更重要的事情要托付给你。这事关我们家族的荣耀,所以我们绝不会轻慢少侠的。”

鉴定1号:“你且说来听听。”

老者:“旁边这位是我韩家一位很重要的药商。你这次的试练任务,就是保护这位药商先到与我韩家签订契约的药农们那里收药,然后再将收来的药材送往各大医馆。”

对话结束,界面中央又弹出了一个提示。这次的提示中仍然有两个选项,第一个是“立即前往”,第二个是“稍作准备”。

田灼点击了“稍作准备”,提示框消失,游戏界面恢复了平静。田灼注意到,感叹号已经从老者头上转移到了老者旁边一个满脸褶皱的富态商人的头上。主线任务中的任务名称也变成了“护送药材商人”。

离开拔剑镖局,鉴定1号径直来到了溪谷县中的药店。在药店中,鉴定1号购买了一些可在战斗外恢复生命的阿胶,又购买了几个可在战斗中恢复少量生命的胜红蓟和凤尾草。其实像胜红蓟和凤尾草这种玩家在地图中可以自己采到的,只能算是药材,恢复功用十分有限。但鉴定1号没有足够的银币到玩家摊位购买炼制成的药品。幸好前期角色的生命上限本来就很低,用太高级的药品反而浪费。

准备妥当,田灼操作着鉴定1号回到拔剑镖局,并向药材商人领取了任务。

第一个任务目的地在峡谷县东郊,点击任务地点名称,角色就会自动朝目的地进发。像很多游戏一样,空城祭中也有很多负责传送的NPC,但这类NPC大多仅起到部分相邻地图之间连接的作用,而不能长距离传送。更要命的是,空城祭中还没有传送或飞行类道具。无论城镇还是野外,无论距离有多远,游戏中的角色只能一点点走过去。田灼也不好说这种设定究竟好不好,但这种设定很麻烦却是可以肯定的。虽然游戏是一种消磨时间的方式,但把很多游戏时间用在赶路上就显得有点浪费了。如果可以的话,田灼还是希望这游戏在中后期可以添加一些飞行道具或远距离传送门。

在前往收药的途中,倒是没有遇到预想中的劫匪。一行只有两人,和往来的路人们没有什么不同,估计也难以引起劫匪们的注意。只是途中那药材商人偶尔会主动和鉴定1号交谈,聊天内容无非就是关于药材买卖的琐事。但每次弹出聊天对话都需要点击继续,否则药材商人会在原地逗留,而玩家的角色则无法单独进入下一张地图。这是空城祭中的一种防挂机机制。不同游戏中的方法不同,但防挂机的举措在各种游戏中还是很常见的。其目的在于让玩家们将注意力集中到游戏当中,也能破坏一部分挂机软件的运行逻辑。

到达目的地,药材商人收药的过程被一个十几秒的读条带过。几个被派驻在当地的员工将药材装车,并加入了护送的队伍。

田灼点开了组队标签,在自己的队伍中看到了四个名叫“商队小厮”的NPC。这四个NPC的头像一模一样,田灼不由感叹游戏公司在这种细节上还真是图省事。

点开阵法列表,田灼惊讶地发现里面竟然有几十种不同的阵法。田灼随手点开了默认阵法的图鉴。默认阵法名叫流星阵,是角色自带的唯一一种阵法。图鉴中,战斗场景被划分为了5乘6的30个方格。其中的一半,5乘3的15个方格属于本方。这十五个方格被划分为了“前排”、“中排”和“后排”,每一排又被细分为了“1号位”、“2号位”、“3号位”、“4号位”和“5号位”。默认的流星阵刚好是五中排的配置。抛开前中后排不说,这种排成一排的阵形在绝大多数的游戏中都可以见到。很多玩家戏称这种阵形为“一字长蛇阵”。但其实“一字长蛇阵”的说法是不准确的。因为长蛇阵其实是纵排阵形,也就是我们常说的一列。而大多数游戏中排成一排的那种阵形其实是横排阵形,所以不能称之为“长蛇阵”。

将光标依次放在流星阵的五个位置上,五个位置提供的增益也先后显现出来。

流星阵1号位(中排1号位):对敌方单位造成的伤害结果+5%。

流星阵2号位(中排2号位):对敌方单位造成的伤害结果+10%

流星阵3号位(中排3号位):对敌方单位造成的伤害结果+15%

流星阵4号位(中排4号位):对敌方后排单位造成的伤害结果+25%

流星阵5号位(中排5号位):对敌方后排单位造成的伤害结果+30%

田灼认真看过介绍后,不由暗叹,这流星阵真不愧是系统默认的初始阵法,所有位置的增益全是加输出的,简直太适合日常做任务用了。

不过,赞叹之余,田灼也发现了一些问题。

首先,阵法位置的说明当中没有关于宠物位置的描述。其实这也牵扯到一个田灼一直疑惑的问题。空城祭的玩家建立角色后,系统没有通过赠送或在新手任务中抓捕的方式让角色获得任何宠物。对于是否有宠物这回事,田灼是毫不怀疑的。因为当初在注册游戏账号的时候,他登录过空城祭的官网。在官网首页的玩法介绍中,很明确的存在着有关灵宠的玩法。只是田灼当时没有细看介绍的具体内容,这才不知道要角色到何时才能拥有自己的灵宠。总之,既然有灵宠的存在,阵法中怎么会没有灵宠的位置呢?

其次,在阵法介绍中不存在阵法互相克制的介绍。这又和田灼之前玩过的一些游戏不一样了。因为阵法克制是很多玩家PK玩法当中的一个不稳定因素,就像开奖一样,这种不确定因素很大程度上将会影响一场比赛的走势。所以,当田灼发现空城祭中缺少了阵法克制的不确定因素之后,的确感到了一点小小的遗憾。要知道,像阵法克制或者很多运气方面的不确定因素,其实是回合制对战的一大亮点所在。

在回合制游戏当中,角色的硬件对胜负的影响占了大半的比重。大多数时候,如果硬件的差距过大,是用战术和操作弥补不过来的。有很多以弱胜强的经典对战,除了指挥精准的判断和操作手们精妙的发挥之外,运气在其中的作用都是不可磨灭的。空城祭中,居然将赌运气的阵法克制直接移除,这在田灼眼中,其实是一种减少普通玩家取胜概率的设计。

但有趣的是,空城祭中增加了不同阵法中位置克制的元素。就比如现在的流星阵,4号位和5号位的伤害加成明显高于1-3号位,但4号位和5号位的加成只对敌方后排单位有效。这在某种程度上讲,也等于是克制了一些后排站位较多的阵法。不同的是,传统游戏中的阵法克制对全队所有单位都有效,而空城祭中的克制只体现在个别几个位置上。这样既避免了一遇大克全队遭殃的偶然因素,也使得不同阵法中不同位置的功能更加细化。

回顾空城祭这个游戏之前的种种细节,这个游戏的策划确实很想强调分工细化这一特点。不仅在游戏生活中如此,在游戏战斗中同样如此。